lunes, 7 de octubre de 2013

El caos persistente: El Embarcadero



El pasado, el presente y el futuro son uno, todos contenidos dentro de un único espacio, todo lo que sucede, sucedió y sucederá es real. En esta situación nos encontramos con un hombre marcado por una imagen, por un recuerdo, por una profecía, por un don y a la vez una maldición que lo condena eternamente como a Sísifo en el mito griego. 

El embarcadero ("La Jetée") es una obra fractal, una demostración de la profunda compresión a la que puede llegar el ser humano de las intrincadas formas del tiempo, plasmada en una serie de fotografías junto con audio artísticamente conectadas en un sistema inestable, el caos llevado al séptimo arte. 


miércoles, 2 de octubre de 2013

El caos persistente, el tiempo como fractal.



El tiempo es un fenómeno mucho más complejo que la sucesión lineal de acontecimientos que percibimos los seres humanos, es una estructura tan inmensa como el universo en el que habitamos, pero su tamaño es inimaginable, al cosmos se lo puede poner en escala, en perspectiva, ser analizado para digerir más fácilmente la enorme cantidad de información puesta a nuestra disposición por su estudio y observación. Con el tiempo, en cambio, es mucho más difícil sintetizar su estructura, o generar una comparación que nos permita entender su verdadero tamaño, ni hablar de su funcionamiento y de cómo su transcurso  afecta todo. Con la intención de analizar el fenómeno temporal, entenderemos como la física y la química han interactuado con el caos, desde un fenómeno muy poco conocido (y entendido), la formación de estructuras inestables.

Desde su etimología, el concepto de estructuras inestables es caótico, pues en él se encuentra una contradicción: una estructura es estable, firme, una base sobre la cual se asientan otros fenómenos o entidades, pero las estructuras inestables nacen del caos, de la aleatoriedad influida por un continuo influjo de material desde una fuente exterior a la estructura, pero esta aleatoriedad mientras se acerca a un estado de entropía máxima (es decir, un estado donde es imposible saber dónde se encuentra cada objeto del sistema en cuestión) se genera un patrón, que se repite constantemente hasta que el influjo exterior se agote, es la orden a partir del caos.

Un ejemplo cotidiano de este tipo de estructuras es el proceso de ebullición, utilizado miles de millones de veces a diario en todo el mundo, y aun así una asombrosa demostración de cómo se sostienen el tiempo y el espacio en funcionamiento.  Cuando en un recipiente lleno de un líquido, creamos una diferencia en la temperatura de la parte superior (más alejada de la gravedad) y la inferior, con un influjo continuo de calor en el exterior, lentamente las partículas vibran en mayor y mayor disparidad, llegando rápidamente a un caos, que lentamente forman un patrón hexagonal en la base del recipiente, en el cual las moléculas de líquido caliente suben a la superficie del recipiente y las moléculas frías descienden, creando una espiral constante que continua formándose mientras exista el influjo exterior.

De la misma manera, y al igual que muchos otros sistemas, el tiempo funciona a través de un constante caos del cual se desprende una estructura, pero en el influjo exterior del cual se alimenta es enorme, pues en cada momento que una partícula entra en la entropía máxima, se crea caos en el tiempo, formando constantes espirales, las cuales a su vez contienen otras espirales, un proceso que se repite infinitamente, se dibuja un fractal.



Un fractal es una figura geométrica que se contiene infinitamente a sí misma, el tiempo se contiene infinitamente a sí mismo, así como en diversas dimensiones todo mundo es posible, cada decisión que tomamos, por minúscula que sea, añade entropía al sistema, es decir, todo tiempo posible es, fue y será. Como una hebra de lana que se deshilacha infinitamente, el tiempo se divide en infinitas espirales, que como estructura inestable, fluye más allá de la linealidad concebible por los humanos.

jueves, 16 de junio de 2011

Caos lingüístico, El manuscrito Voynich

El manuscrito Voynich es un texto ilustrado, escrito en una lengua no identificada, que data de los años entre 1404 y 1438 (carbono 14). Este manuscrito esta compuesto por 6 secciones: el "herbario", la "astronómica", la "biológica", la "farmacéutica", la "cosmológica", y una ultima que contiene "recetas".

Este extraño manuscrito contiene 30 caracteres en los cuales esta escrito todo el texto, además de media docena de símbolos "extraños" utilizados una o dos veces en todo el escrito. A pesar de la uniformidad en el uso de estos caracteres, en 1970 Prescott Currier (mediante análisis criptográficos) encontró que el manuscrito está escrito en 2 "lenguas"; advirtió que esto puede ser debido a un código de encriptación usado para escribir el texto, a los que llamo (con gran uso de su imaginación e intelecto) Voynich-A y Voynich-B.

Desde la intervención de Currier en decifrar parte del misterio, el manuscrito Voynich a sido constantemente analizado por diversos softwares de desencriptación, intentando decifrarlo. Todos los esfuerzos han sido infructuosos.

Antes de pasar a porque no se ha podido decifrar el manuscrito, hay que analizarlo mejor:

-Herbario: esta sección es la más grande, sus ilustraciones son de plantas exóticas que no han podido ser identificadas; esta estructurado como los antiguos herbarios de la edad media.

-Astronómica: contiene diagramas circulares con cada una de las 12 constelaciones zodiacales, cada uno rodeado de imágenes de 30 mujeres desnudas sosteniendo una estrella.

-Biológica: las ilustraciones muestran mujeres desnudas bañándose en una intrincada red de piscinas y tuberías, el texto es más denso que en el resto de secciones.

-Cosmológica: muestra diagramas circulares, a modo de mapas.

-Farmacéutica: parece contener una descripción más detallada de las plantas mostradas en el herbario, separándolas en cada una de sus partes.

Actualmente el manuscrito se encuentra en la universidad de Yale (New Haven, Connecticut), aún siendo investigado.

El texto puede ser un engaño (y uno muy bien hecho), generando palabras aleatoriamente con los caracteres del lengua, y, aunque no tenga ningún sentido, pudo ser usado como engaño en su época y vendido por una suma sustanciosa (debido a la similitud de sus símbolos, con los de oriente).

Realmente, esta demasiado bien hecho para ser un engaño; la cantidad de paginas, el trabajo de las ilustraciones, no hay errores en la escritura, las palabras no se amontonan al final, ni parece que al autor le haya faltado espacio.

Os dejo el texto, para que uds. puedan sacar sus propias conclusiones acerca del manuscrito Voynich.

http://beinecke.library.yale.edu/dl_crosscollex/SetsSearchExecXC.asp?srchtype=ITEM (manuscrito en imágenes)

http://es.wikipedia.org/wiki/Manuscrito_Voynich (texto de wikipedia)

viernes, 25 de marzo de 2011

El caos se vuelca a nuestro mundo

El Emperador Amarillo encerró el caos en los espejos, obligándolo a copiar mecanicamente los actos de los humanos. Sin embargo el caos se comenzará a manifestar en la forma, la textura, el color. Y finalmente el mundo a través del espejo entrará al nuestro.

http://www.youtube.com/watch?v=9v_sMNN6qQc

miércoles, 2 de marzo de 2011

Caos en la educación

El caos en la educación se manifiesta en todos sus ámbitos: familiar, escolar, colegial, universitario.
La educación está muy fragmentada, la relación estudiante-profesor es rudimentaria. Las ideas de hace 50 años siguen en pie, donde el alumno es una hoja en blanco a la que el profesor debe rellenar con información.

Sin embargo, la cultura informática y la amplia capacidad del alumno para encontrar información a través de medios virtuales han causado que el profesor (o padre/madre de familia) tenga menos información que el alumno frente a muchos temas (informática, ciencia, deporte, tecnología, sociedad).

La falta de información que tiene el profesor con respecto al alumno provoca que pierda el interés por la materia, y además falla en la concentración en el aula.

Otros problemas surgen en la sociedad debido a la educación; el racismo, la discriminación, el machismo, todos estos problemas emergen de una educación que no está orientada a tratarlos y que muchas veces elude el tema (o incluso los apoyan, con profesores que están de acuerdo con la discriminación y esparcen esa idea entre sus alumnos). Si se los tratara desde el hogar, o incluso desde el jardín de infantes disminuiría el impacto de estos prejuicios en la sociedad.

Cómo tratar correctamente estos temas es motivo de caos, los centros de educación inicial deberían abrir la mente de los niños presentándoles otras culturas (en intercambios, profesoras de pasantía extranjeras o de otras regiones, visitas a zonas rurales), creando una curiosidad por las diferentes culturas y ayudándoles a aceptar distintos modos de vida; pero esto no solo debe aplicarse en la educación inicial, sino que es un proceso que debe mantenerse a lo largo de toda la educación académica.

El llegar a crear esta curiosidad en el alumno no solo abre su mente a temas de no discriminación, sino el conocer el mundo alrededor crea un sentido de responsabilidad en el alumno, incentivándolo a investigar, a crear y a formarse por cuenta propia, ayudándolo a desenvolverse en la educación secundaria y universitaria.

Solo crear la curiosidad no es suficiente, se le debe guiar para que comprenda y cree un criterio acerca del mundo que le rodea. Sin embargo aquí regresamos al problema anterior, la falta de información del docente le vuelve incapaz de hacer, peor aún guiar al alumno por la infinidad de contenidos en los medios virtuales. Debido a esto el aprendizaje debe ser colectivo, donde el profesor se forma y crece en conjunto con el alumno, llegando a producir contenido útil para otras entidades educativas académicas en la formación de niños, niñas y jóvenes.

sábado, 26 de febrero de 2011

Caos en los video juegos

Los video juegos parecen un mundo rígido y con una estructura a la que todos los usuarios se atienen para completar la experiencia del juego. Los video juegos tienen varias categorías en las cuales se los puede separar:

-JDPP o FPS (juegos de disparos en primera persona o first person shooter): son juegos donde la interfaz no esta el cuerpo de tu avatar o personaje, "vez desde sus ojos". Y como indica su nombre, hay gran cantidad de armas cuerpo a cuerpo o de fuego. Su objetivo suele ser eliminar a todos los adversarios, llegar a cierta ubicación, y la mayor experiencia de juego suele encontrarse en el contenido en linea vía Internet.

-ETR o RTS (Estrategia en tiempo real o real time strategy): en estos juegos el avatar del usuario nunca se lo ve o es inexistente (toma el papel de un personaje dentro el juego pero no tiene total control sobre ciertas decisiones). El objetivo del juego es similar al de los FPSs pero en lugar de ser con una sola persona o un pequeño escuadro, comandas ejércitos enteros de unidades, colocando, moviendo y atacando siguiendo un plan o una táctica para ganar ventaja.

-JDR o RPG (juego de rol o role playing game): a diferencia de las otras categorías mencionadas, en los RPGs el avatar del usuario es una parte fundamental en la trama del juego, usualmente el usuario decide las características de su avatar (físicas y habilidades) y toma decisiones que cambian el curso del juego. Además se caracterizan por ser extremadamente extensos, con mucho contenido y muchas zonas u objetivos secretos.
De esta categoría nacen los MMORPGs (juegos masivos multijugador en linea), que poseen las características de los RPGs normales, pero se juegan con cientos de otros usuarios que comparten la aventura o son rivales, y cada usuario sigue una trama argumental parecida.

-Pelea (Fighting): se basan en derrotar al oponente en combate en 1 contra 1 dentro de una arena, suelen carecer de una trama profunda y el principal contenido es LAN (local area network, es decir jugar al lado de tu oponente en una consola con 2 controles o en 2 PCs), el usuario escoge su avatar entre varios personajes prediseñados, cada uno con habilidades o "poderes" distintos.

-Aventura: un video juego de aventura contiene una trama prediseñada, las decisiones del jugador afectan poco a diferencia de los RPGs, su principal contenido es en solitario y el jugador controla un personaje prediseñado. A diferencia del resto de géneros, aquí se requiere saltar, moverse rápidamente y resolver una serie de obstáculos de habilidad para completar el juego.
Esta categoría nació de la novela gráfica, juegos donde resuelves rompecabezas de ingenio, suelen carecer de combate, la trama es profunda y usualmente se basan en una novela o comic (algunas veces creado solo para el juego) .

-Simuladores: como su nombre lo indica, simulan una actividad del mundo real, ya sea bailar, pilotear un avión, conducir un auto u otro vehículo, manejar una empresa, manejar una familia. Estos vídeo juegos carecen de trama y suelen ser pruebas de ingenio o habilidad para completarlos.

Esta organización aparentemente sólida cae en un caos al presentarse juegos que comparten características de dos o mas de estas categorías. Un simulador donde eres un criminal que combina el conducir autos, toma de decisiones, disparos y pelea cuerpo a cuerpo (grand thef auto), y muchos otros ejemplos (Assasins creed, Lost planet 2, dungeon keeper, warhammer: dawn of war, final fantasy) crean un caos debido a la imposibilidad de clasificarlos en un género único.

Sin embargo el caos no se detiene en como organizamos estos géneros; en la estructura misma de ellos existe un caos, ningún usuario va a pasar a través de un juego de la misma manera, cambios de dificultad, toma de decisiones; los usuarios mismos que no leen el contenido narrativo del juego y se limitan a continuar solo con el combate, todos estos elementos caóticos causan una variada sensación acerca de cada juego, y (como en el arte) no todas las personas verán lo mismo.

En la trama de los vídeo juegos, el caos usualmente es tomado como el ente maligno al que el usuario debe derrotar, caos vs orden suele ser la trama básica y al caos se lo toma como destrucción, como muerte. El negro y el rojo para los malos, el azul y el blanco para los buenos, los juegos que rompen esta estructura son raros pero fomentan un pensamiento y una experiencia mas allá del combate contra el "mal".

Como ejemplos recalcables de los juegos que rompen con la base de entretenimiento de la mayoría de juegos (el combate) sin convertirse en tediosas simulaciones de una experiencia real, tenemos a Gray Matter, Amnesia: the dark descent, The void (Tension), Kings Quest, Darkseed I y II, Syberia.

Sin embargo el que más resalta entre estos juegos es Amnesia, the Dark Descent. Ambientado como un juego de terror, el personaje principal, Daniel, no tiene ningún medio para defenderse de los diversos monstruos y horrores del castillo de Alexander, al cual tiene que matar.
Daniel tomó una pócima de amnesia y no logra recordar nada de quien era, solo encuentra una nota indicándole que debe asesinar a Alexander. Así comienza el juego que lejos de ser un sencillo "point and click" de buscar por toda la pantalla objetos y luego intentar combinarlos aleatoriamente para resolver un rompecabezas, Amnesia juega con la mente del usuario contrastando bellas escenas, con horribles horrores en las profundidades del castillo para crear una aventura gráfica que va más allá de la narrativa, el usuario se convierte en parte real de la experiencia.


miércoles, 23 de febrero de 2011

El caótico arte del Origami

El origami se inicio como un arte durante el siglo VIII, empezó desde la invención del papel y el correo, los shogunes (terratenientes) japoneses enviaban sus cartas en finos papeles doblados en forma de kusudamas, las doncellas de los shogunes se encargaban de esta tarea; perfeccionando su arte hasta llegar a crear imitaciones de la realidad a escala menor, entre ellas animales, plantas, figuras geométricas, entre otras.

El caos se manifiesta en esta expresión donde predomina la perfección de forma muy sutil, el origami modular es un fractal a escala menor, donde se toma una sola pieza (o figura geométrica no descriptible por la geometría regular) y se la une con varias mas hasta crear una figura muy compleja. La simpleza de crear ciertos modelos contrasta abismalmente con la dificultad de diseñar un modelo sin importar que tan sencillo sea el objeto a recrear.

Para crear origami hay ciertos dobleces básicos que se deben conocer: http://dev.origami.com/diagram_load.cfm?pdfname=foldsymbols.pdf, en este archivo se encuentran los dobleces básicos a conocer para crear cualquier figura, http://dev.origami.com/diagram.cfm en esta página encontrarán cientos de diagramas de variada complejidad para crear figuras, y por ultimo http://www.origamee.net/diagrams/diagrams.html aquí encontrara fractales y origami modular para añadir caos a su lista de figuras. Una fantástica forma de aprender origami sin asistir a ningún tipo de curso es a través de videos, http://www.wonderhowto.com/search/origami/ tiene instrucciones para crear figuras en video.